Skirmish Islands

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Mattamore
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« le: Mars 11, 2008, 12:28:54 »

Orchestré par Cléon, le Jeu de rôle de Skirmish est là pour faire passer de bons moments aux joueurs choisis pour chacune des parties.
Libre à toi Cléon d'éditer ce post pour y mettre les règles du jeu par exemple.
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Gardez toujours une grande ouverture d'esprit car personne n'a la Connaissance Totale.
Soyez donc compréhensif et respectueux de l'avis des uns et des autres.
cleon
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Cléon, Magicien noir des Cyclades


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« Répondre #1 le: Mars 12, 2008, 10:23:21 »

Grecs salut à vous!

Voici donc l'heure de vérité, l'heure où les boucliers seront brisés, le sang répandu...Voici donc le premier essais de jdr.
Quatre joueurs se sont joint à moi mais cette aventure vous concerne tous, j'espère que la lecture de nos péripéties suscitera des soutiens qui nous font pour l'instant défaut .
Avant de vous présenter le premier joueur, laissez moi vous expliquer le contexte:

Nous sommes quelques années avant le début de cette guerre meurtrière qui embrase actuellement nos îles. Sparte reproche à Athènes sa colonisation agressive. En effet  les meilleures terres sont prises par les athéniens, obligeant les spartiates à recourir aux raids. Chaque raid entrainant une riposte, la situation politique est explosive, entrainant les grecs chaque jour plus prêt d'une guerre civile. Au sud, la lointaine Égypte patiente tandis que  les barbares celtes se font chaque jour plus hardis...
Mais les grands prêtres de Sparte et d'Athènes ont déclaré la trêve sacré précédant les jeux Olympiques. Leur objectif est double: offrir un répit aux mystérieux Arlequins, une organisation obscure semblant œuvrer pour la paix , tout en préparant ce qui semble être les derniers jeux sacrés.
Nos héros débutent dans le grand port d'Aléapolis, ville marchande n'étant pour l'instant affilié à aucun camps 20 jours avant le début des Jeux. Son seigneur Gaénos est un homme décadant dont les rumeurs le disent amateur d'orgies. Toutefois Gaénos est rusé et pour l'instant il tient sa ville d'une main de fer.

Voici donc le premier joueur:

Nostra, capitaine athénien d'un trière

A l'image de beaucoup d'enfants grecs, Nostra n'aspirait qu'à la gloire et à la bataille. Sa grande taille (1m70), son esprit vif et sa soif de réussir lui permirent de suivre le dur entrainement militaire hoplitique. Mais lorsqu'il termina ses classes la réalité le rattrapa: fils cadet d'une famille nombreuse les parents de Nostra n'avait pas l'argent nécessaire pour acheter son équipement. Le coeur lourd, Nostra s'engagea comme rameur combattant à bord du Κουκουβαγια (Chouette en grec). Malgré la disgrace que lui vallait une telle position sociale, Nostra ne perdit pas espoir et donna le meilleur de lui même. Un jour lors d'une bataille en mer Egée, l'athénien accomplit une action d'éclat. Il tua le capitaine spartiate ainsi que ses 2 seconds. Dès lors le vieux capitaine du Κουκουβαγια  le pris sous son aile et lui enseigna le métier de marin. Chose rare pour l'époque, Nostra sait lire et écrire.
Parfois certains hommes, de par leur volonté, défie les Dieux et contrarie la place que ces derniers leur avaient assigné dans le monde. Nostra est l'un des leurs.
Actuellement Nostra n'a plus d'occupation. Les prêtres ayant déclarés la trève sacré pour les jeux de l'Olympe, le capitaine ne peut poursuivre ses raids. Quelque peu déseurvré, Nostra partage son temps et sa solde entre l'entretien de son bateau et les putains du port d'Aléapolis.

Domaine physique (7):

force: 2
rapidité: 2
santé: 3 (seuil blessure: 5 légère, 7 grave, 9 mortelle)

domaine de l'habileté (7):

précision:1
agilité:3
réflexe:3

réserve d'effort et réserve de combat maximale: 14

domaine de l'esprit (7):

volonté:2
perception:2
connaissance:3

domaine du social (7):

psychologie:3
empathie:1
influence:3

réserve de sang froid: 14

Ce personnage est adulte (25/35ans) donc il a 5 compétences de départ, que nous gardons au niveau débutant:
savoir maritime (rare et complexe) lié à la connaissance (réserve de sang froid)
armes blanches (complexe) lié à l'agilité (réserve de combat)
techniques de parade (complexe) lié à l'agilité ou réflexe (réserve de combat)
géographie (complexe) lié à la connaissance (réserve de sang froid)
commandement lié à l'influence (réserve de sang froid)

Dans toutes ces compétences, le personnages jète un nombre de dés égal à: caractéristique + 1d (débutant) + 1 D de la réserve associée (facultatif).
Pour déterminer son initiative Nostra jète 2d de rapidité et peut rajouter un dé de sa réserve de combat. Comme tout les personnages, même blessé, Nostra jètera au moins un dé d'initiative (RQ: rappel: -1d pour une blessure légère, -3d pour une blessure grave, -5d pour une blessure mortelle et que le personnage est encore vivant).

équipement:

armure de cuir rongé par le sel (1Dde protection), Kopis (2D/1B), poignard (1D/1B), targe (+ 3 au jet de défense), gourde de peau de chèvre, habits de marins, boite en bois hermétique (contenant du parchemin, une plume et de l'encre, une carte grossière de la Méditerranée), porte bonheur représentant Poséidon, 5 chouettes d'or, 9 Méduse d'argent et biensur un bateau mais hors d'usage pour l'instant.
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Nostra
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« Répondre #2 le: Mars 12, 2008, 12:22:58 »

Mouahaha ca roxxe, j'suis content de ce que tu m'as fais Souriant.

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cleon
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Cléon, Magicien noir des Cyclades


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« Répondre #3 le: Mars 12, 2008, 12:26:38 »

Afin d'être plus clair j'ai "emprunté" le personnage de Nostra pour une petite illustration ( oui je suis dieu je fais ce que je veux aie ouille!!! Quoi? oui d'accord Matt c'est toi dieu Tire la langue).

Imaginons la situation suivante:
C'est l'aube sur le port d'Aléapolis. Tandis que les honnêtes commerçants commencent à installer leurs étals sur les quais, le capitaine Nostra marche dans un ruelle obscure, la tête douloureuse après une nuit de beuverie (- 3 à ses réserves de sang froid et d'effort, soit 11 chacune).
Le crane douloureux, Nostra ne remarque pas les deux hommes qui semblent l'attendre au coin de la ruelle (jet de perception: perception (3) pas de compétence vigilance = 13 contre un seuil de 15).
C'est donc un marin surpris qui voit soudain se dresser devant lui deux soudards qu'il reconnaît comme d'anciens matelots qu'il avait renvoyé pour détention illicite d'alcool à son bord.
L'haleine sentant l'oignon et le vin bon marché, l'un des soudards s'écrit:
« tiens, tiens, çà serait pas notr' cap'tain çà? On dirait que le vin vous gène plus trop quand c'est vous qui vous vous le sifflez? Maélios et moi on est venu vous rendre la monnaie de votr' pièce. »
Utilisant toute sa force de conviction (1d de réserve de sang froid), Nostra prend un air autoritaire et s'exclame: « ivrogne vous étiez, ivrogne vous restez!!! Vous deux, vous allez me suivre et dessaoulez à bord. Je passerai peut être l'éponge pour cette fois! ».
Jet de commandement: influence(3) + commandement (1) + 1 d de réserve de sang froid = 25, hélas c'est un échec car les deux malandrins sont persuadés de s'en sortir sans problème et son ivre de vengeance.
Jet d'initiative: tout le monde jète rapidité, 2 dés pour Nostra et c'est lui qui commence. Il utilise sa première action pour dégainer son Kopis et réserve sa deuxième et dernière action pour se défendre.
Les deux hommes tenaient déjà leur arme en main, un kopis pour l'un et un poignard de bronze pour l'autre. Ils s'avancent vers leur victime (1 action) et attaquent (1 action). L'homme au Kopis obtient un score de 19. le capitaine se concentre sur sa défence (1 dé réserve de combat) et lance: agilité (3) + technique de défense (1) plus un dé de sa réserve de combat (niveau de la réserve d'effort au moment du combat, soit 11 ici). Résultat: 23 pour 5 dés jetés.
Avec aisance Nostra déjoue la première attaque, semant un instant de doute dans le regard de son agresseur. Mais déjà l'homme au poignard attaque et cette fois le capitaine n'a plus d'actions. Il tente une esquive réflexe en choisissant de « bruler » un dé de réserve de combat.
L'attaquant obtient un score de 21. Nostra jète: réflexe (3) et non plus agilité + technique de défense (1) + 1 dé de réserve de combat = 25 mais avec le  – 5 de malus car Nostra n'a plus d'actions (s'il y avait une autre attaque le malus passerait à -10 et ainsi de suite), c'est un échec (20 contre 21).
Le poignard frappe durement le ventre du grec. Une telle arme inflige 1d/1b soit un 1 dé pour déterminer la gravité de la blessure et 1 blessure au maximum. L'attaquant obtient un 9!!! ce qui d'après le niveau de santé de Nostra (3) correspond à une blessure mortelle. Mais Nostra porte sa vieille armure de cuir qui lui offre un dé de protection annulant ainsi l'unique dé de l'agresseur. Pour toucher ce dernier aurait dû viser une partie non protégée.
Nouveau round:
Ivre de rage, Nostra met toute sa force dans son attaque contre l'homme au Kopis (+1 dé de réserve de sang froid). Le capitaine lance:agilité (3) + armes blanches (1) + 1 dé de réserve de combat soit un total de 24!!! l'agresseur n'obtient que 18 soit une marge de réussite de +5 (24 – 18 = 6) offrant un dé de dommage supplémentaire.
Un kopis a un code de dégât de 2D/1B passant à 3D/1B dû fait de la violence du coup. Nostra jète donc 3 dés et obtient 7,8,8 ce qui au vue du niveau de santé du malandrin correspond à 3 blessures graves (un humain normal en a 4 au maximum). Mais un Kopis n'inflige qu'une seule blessure au maximum qui sera tout de même grave. Dès à présent l'agresseur souffre d'un malus de – 3 à tout ses jets.
L'homme au kopis, se tenant les tripes d'une main, fait un pas en arrière. Devant l'hésitation de son camarade, l'homme au poignard décide de rester sur la défensive. Profitant de l'indécision de ses adversaires, Nostra tente le tout pour le tout, l'intimidation.
« alors chiens? N'êtes vous pas ici pour recevoir votre monnaie? Raaaaa!!!Approchez, couards, je vais vous rendre vos intérêts avec l'étreinte d'Hadès comme bonus!!! »
Comme le MJ estime que le roleplay est bon et que les circonstance s'y prête, il inflige un malus de – 5 au jet de volonté des malandrins.
Nostra lance influence (3) + 1 dé de réserve de combat par sécurité (rien de plus car il n'a pas la compétence intimidation) = 21. Les agresseurs lancent volonté (2)= 11 – 5 = 6! soit une marge nette de réussite de 15 (21 – 6 = 15).
Hurlant et s'urinant dessus, Maélios et son comparse s'enfuit à toute jambe poursuivit par le rire moqueur de leur ancien capitaine.

Bilan du combat:
Nostra a utilisé 1 dé de réserve de sang froid juste avant le combat, donc sa réserve pour cette journée est de 10 (14 – 3 de la beuverie – 1 du jet de commandement).
Sa réserve de combat est diminué de 4 dés soit égale à 7 (11 au moment du combat – 2 pour ses deux défenses, - 1 pour son jet d'attaque, - 1 pour son jet d'intimidation). Heureusement pour Nostra quelques minutes de repos suffiront à récupérer ses dés, sa réserve d'effort retournant à son niveau d'avant le combat soit 11 (sa gueule de bois persistera au moins jusqu'au lendemain où ses réserves reprendront leur niveau maximum (14) du moins s'il passe une nuit de vrai repos!!)
comme on peut le voir se battre contre des adversaires en surnombre est très très dangereux car le personnage n'a pas assez d'actions pour se défendre. Si l'homme au poignard avait été armé d'un kopis la gueule de bois n'aurait été plus un soucis pour Nostra. Joueurs soyez tactique!!!
j'ai voulu le jeu réaliste et mortel, un humain dispose de 4 cases de blessures légères, deux de grave et une seule de mortelle donc les combats seront brefs et violents. De plus les blessures sont mortelles. Dès qu'une blessure grave est infligé, la victime commence à perdre son sang. En terme de jeu cela se traduit par une blessure automatique par minute (10 round) en commençant par les cases touchées. Si la victime de Nostra ne trouve pas rapidement un soigneur, sa blessure au ventre sera mortelle. Pour une blessure mortelle, il faut stabiliser la victime dans les 5 rounds sinon...

Voilà j'espère que c'est un peu plus clair, pour l'instant les jet de dés ont été fait à l'ancienne grâce à mes petites mains potelées entre ma tasse de chocolat, ma souris et mon clavier...

A bientôt pour un autre post

Cléon
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Nostra
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« Répondre #4 le: Mars 12, 2008, 12:41:56 »

Cool je résiste mieux à l'alcool qu'en IRL Souriant.
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« Répondre #5 le: Mars 12, 2008, 13:05:47 »

oulalala et ben dis donc c'est ti bien compliqué tout ça scuzez moi j'ai que 16 ans  Grimaçant erf je t'envoie mon profil dès que j'ai fini de bosser (ce soir entre 5h et 22h quand j'aurais pas trop la flemme Grimaçant) et tu me diras si ce que je t'aurais envoyé suffit ou s'il y a des choses a changer/rajouter
les caractéristique comme l'agilité et tout on les définis pour nos perso?
si c'est le cas est-ce que tu peux faire un résumé de l'utilité de chaque caractéristique et son influence sur le jeu ? merci bien
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Aucuns t'appelleront une caricature,
Qui ne comprennent pas, amants ivres de chair,
L'élégance sans nom de l'humaine armature.
Baudelaire; Les Fleurs du Mal
Nostra
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« Répondre #6 le: Mars 12, 2008, 13:21:39 »

Moi j'ai juste envoyé le métier, une description physique et un background (comment tu es arrivé à ce métier etc), après Cléon il prend ce qui lui plait et en fait un perso avec des caracs etc.
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cleon
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Cléon, Magicien noir des Cyclades


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« Répondre #7 le: Mars 13, 2008, 11:10:16 »

voici le deuxième personnage. A ce sujet je vous tiens à vous faire remarquer que je réalise des personnages équilibrés en terme de jeu et d'espérance mathématique.
Comme vous pouvez le voir leurs réserves sont toutes les deux égales à 14 et ce sont des adultes (ni bonus ni malus).
Sans plus attendre voici le personnage de Hober:

Hartas, ingénieur militaire spartiate

Hartas loge actuellement dans une taverne de marins « la sandale du poulpe ». Le nom étrange de cet établissement est un mystère et il faut offrir à boire au propriétaire pour que ce dernier vous confie son secret. Néanmoins c'est un lieu chaleureux qui au fil des dernières semaines est devenu le lieu de rendez vous informel des marins spartiates.
Et les discussions que l'on peut entendre en ce lieu ne sont pas pour plaire à Hartas. La paix est sur toutes les lèvres et les raids sont reportés jusqu'à la fin des jeux olympiques. Or Hartas a besoin d'argent, de beaucoup d'argent pour accomplir son rêve: ouvrir une académie d'ingénérie.
Bagarreur mais jovial, généreux mais capable des plus grands excès, Hartas se passionne également pour les armes à distance. Lorsqu'il regarde un projectile s'affranchir de la pesanteur il lui semble voir la courbe géométrique d'un dessin d'ingénieur. En un mot comme en cent, Hartas est un homme cartésien et pragmatique. Le spartiate ronge son frein face au scepticisme de ses contemporains. Pour lui le mot impossible est une injure et il est bien décidé à prouver au monde que l'esprit de l'homme peut vaincre les lois de la nature et des dieux...


Domaine physique (7):

force: 2
rapidité: 2
santé: 3 (seuil blessure: 5 légère, 7 grave, 9 mortelle)

domaine de l'habileté (7):

précision:3
agilité:2
réflexe:2

réserve d'effort et réserve de combat maximale: 14

domaine de l'esprit (9):

volonté:2
perception:2
connaissance:5

domaine du social (5):

psychologie:2
empathie:1
influence:2

réserve de sang froid: 14

Ce personnage est adulte (25/35ans) donc il a 5 compétences de départ, que nous gardons au niveau débutant:
ingénérie militaire(rare et complexe) lié à la connaissance (réserve de sang froid)
armes de jet (complexe) lié à la précision (réserve de combat)
techniques de parade (complexe) lié à l'agilité ou réflexe (réserve de combat)
mathématique (complexe) lié à la connaissance (réserve de sang froid)
bagarre lié à l'agilité (réserve de combat)

Dans toutes ces compétences, le personnages jète un nombre de dés égal à: caractéristique + 1d (débutant) + 1 D de la réserve associée (facultatif).
Pour déterminer son initiative Hartas jète 2d de rapidité et peut rajouter un dé de sa réserve de combat. Comme tout les personnages, même blessé, Hartas jètera au moins un dé d'initiative (RQ: rappel: -1d pour une blessure légère, -3d pour une blessure grave, -5d pour une blessure mortelle et que le personnage est encore vivant).

équipement:

armure de cuir (1D de protection), arc court (2D/1B, 0-10,11-25, 26-40), poignard (1D/1B), 3 javelots (2D/2B, 0-7, 8-12, 13-30), fronde (1D/1B, 0-9, 10-15, 16-35) et 20 billes de plomb, gourde de peau de chèvre, habits de citoyen fortuné, boite en bois hermétique (contenant du parchemin, une plume et de l'encre, des outils de géomètre), une scie, des clous et un marteau, un grand sac à dos en cuir, 4 vieux et précieux parchemins expliquant la construction de 4 engins expérimentaux,porte bonheur représentant Apollon dieu de la connaissance, 5 chouettes d'or, 9 Méduse d'argent.

voilà toutes modifications sont encore possibles, pour l'instant nous n'avons pas de médecin (gare aux blessures), pas de personnage beau parleur ni de gros bourrin (même si Nostra et Hartas sont de bons combattants, l'un au corps à corps l'autre à distance).

Allez les deux retardataires, à vous de m'envoyer vos idées que l'on commence à jouer Cool

Cléon
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« Répondre #8 le: Mars 14, 2008, 21:25:03 »

Désolé cléon je vais devoir me retirer du jeu, mon ordi devient capricieu, je ne me connecte plus que quand il le veu bien, et le temps me manque... Indéci
Encore désolé et bonne chance pour le jeu ! Grimaçant
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« Répondre #9 le: Mars 14, 2008, 21:39:50 »

erf moi je reste mais euh je vais te faire un truc rapide là je peux pas trop développer peut-être demain soir  Indéci Lèvres scellées
en gros je veux être un barde (on m'appelle comme ça chez moi) guérisseur ^^ enfin une sorte de druide lol mais je veux qu'on dise que je suis un barde Grimaçant loool bah voila pas trop axé sur l'offensive plutôt sur le soutient à distance (peut-être une fronde ou un truc du genre)
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« Répondre #10 le: Mars 15, 2008, 08:43:08 »

Rako Fâché, c'est moi le barde sur ce forum, c'est de l'imposture! Grimaçant
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« Répondre #11 le: Mars 15, 2008, 08:45:51 »

D'ailleurs le barde aurait mieux fait de rester coucher (soirée alcoolisée,hydromel, bière,etc...) Grimaçant.
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« Répondre #12 le: Mars 15, 2008, 10:39:13 »

et ui je t'inpostuorise  Tire la langue
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« Répondre #13 le: Mars 15, 2008, 10:51:27 »

Bon c'est bien parce que c'est toi! Clin d'oeil
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Cléon, Magicien noir des Cyclades


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« Répondre #14 le: Mars 15, 2008, 12:39:06 »

Voici le personnage de Rakopix. Mon cher j'ai fait ce que j'ai pu avec le peu que tu m'as donné. Par exemple je n'ai pas ton nom, ni ton origine (spartiate ou athénien) tu abuses un peu. Comme tu peux le lire ton personnage est très polyvalent, il sait se défendre mais sa meilleure arme c'est les mots. D'ailleurs il sait aussi soulager les maux par les mots ou par son savoir médicinal, très utile pour un Aède itinérant.
Bon il te reste qu'à faire une petite histoire comme Nostra et Hober.

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domaine de l'esprit (Cool:

volonté:2
perception:2
connaissance:4

domaine du social (Cool:

psychologie:3
empathie:2
influence:3

réserve de sang froid: 16

Ce personnage est adulte (25/35ans) donc il a 5 compétences de départ, que nous gardons au niveau débutant:
savoir de l'Aède(rare et complexe) lié à la connaissance (réserve de sang froid): cela comprend le chant, les sagas et jouer du phorminx
armes de jet (complexe) lié à la précision (réserve de combat)
savoir médicinal (complexe et rare) lié à la connaissance (pour les diagnostics) ou à la précision (pour les interventions) (réserve de sang froid)
baratin lié à l'influence (réserve de sang froid)
diplomatie lié à l'influence ou à la connaissance (réserve de sang froid)

Dans toutes ces compétences, le personnages jète un nombre de dés égal à: caractéristique + 1d (débutant) + 1 D de la réserve associée (facultatif).
Pour déterminer son initiative l'Aède jète 2d de rapidité et peut rajouter un dé de sa réserve de combat. Comme tout les personnages, même blessé, l'Aède jètera au moins un dé d'initiative (RQ: rappel: -1d pour une blessure légère, -3d pour une blessure grave, -5d pour une blessure mortelle et que le personnage est encore vivant).

équipement:

vêtement de voyage, poignard (1D/1B), fronde (1D/1B, 0-9, 10-15, 16-35) et 20 billes de plomb, gourde de peau de chèvre, boite en bois hermétique (contenant du parchemin, une plume et de l'encre), un grand sac à dos en cuir huilé contenant un phorminx,porte bonheur représentant Euterpe, 1chouettes d'or, 9 Méduse d'argent.
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